Geen spel om zonder handschoenen aan te pakken
Gereviewed voor PS3 door Mich
Review | 06 October 2011 8:20 -
We kennen ze uiteraard allemaal, de hilarische filmpjes op Youtube en consoorten waar spelers hun toetsenbord of controller uit pure frustratie naar het beeldscherm keilen. Hoe kunnen sommigen zich zo inleven en dure randapparatuur vernielen? Die vraag spookte al een tijdje door mijn hoofd, maar na enkele sessies met Dark Souls voelde ik plots dezelfde razernij opborrelen. "Schrijf je frustraties uit op papier", raadde mijn psycholoog aan. Aldus geschiede deze therapeutische tekst...euh, review van de meest uitdagende titel van 2011.
We
beginnen met een geruststellende noot voor adepten die de reeks
passioneel volgen: de game trekt voldoende parallellen met spirituele
voorloper Demon's Souls om je meteen thuis te laten voelen. Fans van het
eerste uur kunnen met een gerust gemoed hun lotsbestemming vervullen,
want het gevechtssysteem onderging zo goed als geen wijzigingen en biedt
minstens evenveel voldoening. Je kan nu ook een aanval vanuit de lucht
inzetten, wat uiterst handig is wanneer een troep ondode soldaten besluit
onderaan een ladder of op een lager gelegen platform samen te klitten.
Van vitaal belang is het correct gebruik van de staminameter. Die
bepaalt in welke mate je in staat bent aanvallen uit te delen of te
pareren. Bereikt jouw uithouding haar breekpunt, dan ontbreekt zelfs de
kracht om een simpel houten schild op te heffen en sta je volledig bloot
voor inkomende slagen. We kunnen het niet genoeg benadrukken voor
nieuwelingen, maar de truc in Dark Souls ligt voornamelijk in het zoeken
naar aanwezige zwakke plek(ken) bij tegenstanders, zonder daarbij zelf
het loodje te leggen.
Wat kruipt er achter de mistlaag?
Een belangrijke wijziging is
het gebruik van kampvuren, een soort van tussentijdse checkpoints in de
uitgestrekte wereld. We zouden bijna denken dat de makers een stuk van
de mainstreamkoek willen, maar ook hier zie je resultaat van enkele
sadistische geesten die in Japan doorgaan voor ontwikkelaars. Na een
korte rustpauze blijkt immers dat iedere vijand die je over de kling
hebt gejaagd, terugkeert uit het dodenrijk. Met andere woorden: je zal
steeds een keuze moeten maken of de boost die je krijgt qua
veldflessen, het wel waard is. Die laatste vervullen de rol van de helende
kruiden uit het vorige deel en komen - hoe kan het ook anders - met een
eigen set beperkingen. Gelukkig staan de vuren nooit mijlenver uit
elkaar. Bovendien zijn er talrijke slimme shortcuts te ontdekken, wat
ook het leveldesign ver boven de concurrentie doet uitstijgen.
De belofte van een open wereld mag je gerust met een stevige portie zout
nemen. Je hebt niet echt de volledige vrijheid à la Elder
Scrolls, maar volgt eerder een serie lineaire paden die verschillende
grotere gebieden met elkaar verbinden. Op die manier komt het spel
gestroomlijnder en minder intimiderend over dan Demon's Souls, waar je
bij aanvang overstelpt werd met mogelijkheden. Aangezien vijanden niet
meeschalen met je level, zijn er talrijke plaatsen die voor een
beginnende speler gewoon ontoegankelijk zijn. Gelukkig worden plaatsen
waar een eindbaas huist nog steeds aangegeven met een dikke mistlaag.
Bovendien is er altijd wel een optie voor een andere weg, moest je toch
op een (te) stevige demoon stoten. De centrale hub heeft de overstap naar
2011 niet overleefd, hoewel de startplaats de plek bij uitstek blijft om
wapens of spreuken te kopen, een praatje te slaan met personages die
jouw pad kruisen of gewoon het bloed van je bijl te vegen.
From Software's slinger van Foucault
De game slingert continu als een soort pendulum van frustratie naar
voldoening en terug. Aan de ene kant kan je extatisch zijn wanneer je
zonder kleerscheuren een gebied overleeft, om dan een klop van jewelste
te moeten incasseren bij het betreden van onbekend terrein. Dan beginnen
de moeilijkheden pas, want daar sterven betekent het verlies van alle
vergaarde zielen, de lokale munteenheid in Dark Souls. From gooit
spelers echter een laatste reddingsboei toe: bereik je opnieuw het punt
waar je voorheen doodging, dan krijg je die bezittingen zonder slag of
stoot terug. Dergelijke situaties geven Dark Souls een uniek allure dat
voor sommigen een ware hel is, terwijl anderen hier net een echte kick
ervaren.
In de voorbeschouwingen had de pers altijd de mond vol over een
bikkelharde ervaring. Volgens mij ligt het probleem eerder bij het feit
dat we ons doorzettingsvermogen een aantal jaren terug hebben ingeleverd
voor meer toegankelijkheid, meer checkpoints en meer automatisch
aanvullende metertjes. Aan de andere kant wil ik gerust toegeven dat de
moeilijkheidsgraad hier soms toppen scheert waarvoor zelfs ervaren
bergbeklimmers spontaan een staande ovatie zorgen. Als je in een
riool bijvoorbeeld net iets te laat wegduikt voor een giftige wolk, ben
je eensklaps maar half zo sterk meer. Het effect accumuleert zelfs, dus
kan je maar beter zo snel mogelijk naar de dichtstbijzijnde apotheek strompelen voor
een helend toverdrankje.
Dodenmars door het onbekende
Als er iets is waaraan ik mij stoorde tijdens de uren
zieltjes jagen, dan is het wel de onduidelijke manier waarop bepaalde
essentiële gameplayonderdelen onder het spreekwoordelijke tapijt worden geveegd.
Spelers moeten als het ware zelf ontdekken hoe bepaalde elementen in
elkaar zitten, een zoveelste punt dat het gamende publiek spontaan in
twee kampen zal verdelen. ‘Humanity' vervangt het concept van ‘World
Tendency' en biedt de mogelijkheid om terug een menselijke vorm aan te
nemen. Enkel met stromend bloed door je aderen is het mogelijk andere
spelers uit te nodigen voor een coöperatief potje, hoewel je ook zonder
onlineconnectie hulp kan inroepen van bepaalde NPC's. Het systeem zou
nog meer kleine voordelen bieden, maar dat is puur wat ik kon
vaststellen tijdens mijn dodenmars.
Voor wat hoort wat, en verwacht dus
niet dat je dit krachtige goedje van een simpele soldaat zal plukken.
Je ziet trouwens nog steeds schimmen van spelers, kan berichten
achterlaten die andere dolers helpen en zelfs de laatste seconden van
iemands levenslijn herbekijken. Hoewel je eigenlijk niet rechtstreeks in
contact staat met deze demonenjagers, geeft het de game de indruk van een dynamische wereld. De wetenschap dat ook collega-demonenjagers hun beloning niet zomaar in de schoot geworpen krijgen, zorgt in zekere zin voor een bepaalde geruststelling.
Nieuwsgierigheid verzet bergen
De oplettende lezer vraagt zich misschien af of het verhaal
ondergeschikt is aan de ervaring, en daar heeft hij zeker een punt.
Laten we zeggen dat het flinterdunne draaiboek - een uitverkoren ondode
die het land van enkele opstandige wezens moet bevrijden - ons enkel een
motief bezorgt om een paar vlijmscherpe wapens uit de kast te halen.
Het is voornamelijk de nieuwsgierigheid naar wat komen zal die je
overtuigt om door te gaan met deze missie. De tiental startklassen
verschillen voornamelijk in de manier waarop ze de strijd aanbinden,
maar in feite kan je zowat iedereen kneden naar eigen wil. Een toverstok
hanterend personage kan zo, mits voldoende training, uitgroeien tot een
echte tank met speer en schild. Het volstaat om voldoende punten te
investeren in de categorieën die jij nodig acht. Tot zover het
rpg-element, want voor de rest komen er in dit third-persoon avontuur
opmerkelijk weinig cijfertjes aan te pas.
En dan hebben we nog geen woord gerept over de visuele pracht, met een
ontegensprekelijk westerse look. Je vecht in middeleeuws aandoende
zalen, kruipt door smalle, vochtige kerkers, pest skeletten op een
kerkhof en vlucht voor haatdragende bomen in een aardedonker bos. De
tientallen soorten wapens en armor passen helemaal in dit
semi-realistisch plaatje. Waar andere titels vertrouwen op statische
achtergronden voor de sfeerschepping, bezoek je in Dark Souls werkelijk
alle plekken die met het blote oog zichtbaar zijn. Telkens wanneer je
denkt dat de bodem van het creativiteitsvat in zicht is, schotelen de
makers je een compleet nieuwe omgeving met unieke vijanden en zo
mogelijk nog vreemder ogende demonische monsters. Jammer dat de
framerate dit spektakel niet ten allen tijde recht kan aandoen, want
zowel de groezelige omgevingsgeluiden als sfeerscheppende
achtergrondmuziek behoren tot de absolute summum in hun genre.
Conclusie van Mich voor deze game.
Dark Souls slaat op jouw linker- en rechterwang en geeft er op de koop toe een paar gratis tikken op jouw hoofd bij. De game is genadeloos, straft ieder foutje onverbiddelijk af en verheft sadomasochisme tot een speelbaar geheel. Dark Souls zalft ook met een enorm intrigerende wereld, die tientallen uren boeit en haar slachtoffers geen rust gunt vooraleer de laatste demoon ten gronde ligt met een zwaard in de rug. Misschien net iets te uitdagend voor gamers met een korte lontje, maar niettemin een mijlpaal die nu al tot de betere kanshebbers voor ‘game van het jaar' behoort.
89
Pluspunten
+ Prachtig level- en demonendesign
+ Brutale gevechten bieden veel voldoening
+ Klinkt en ziet er piekfijn uit
+ Uitzonderlijk uitdagend...
Minpunten
- ... maar kan soms frustrerend worden
- Bepaalde gameplay-mechanics onduidelijk
Informatie over Dark Souls
Releasedatum: 07-10-2011
Ontwikkeld door: From Software
Uitgegeven door: Namco Bandai
Genre: RPG Multiplayer
Beschikbaar op:
Het waren ook wel niet de moeilijkste bossfights van het spel (Old Monk & Dirty Colossus), want er waren enkele enorm pittige tussen in het spel!
Jammer dat ik Demon's Souls nog niet heb uitgespeeld voor Dark Souls uit is, want deze laatste krijgt voorrang
Je hebt een 9lives account nodig om een reactie te kunnen plaatsen. Gelieve in te loggen of je te registreren!





Trailer - 00:03:04 min 